用戶龐大者,賺吆喝不是長遠之計
盡管從現在的情況看,只要把一款游戲做好并受到市場的歡迎,便最容易走向成功。然而,事實證明像憤怒的小鳥、植物大戰僵尸這樣能一戰成名的游戲實在太少,更多的淹沒在了無盡APP的海洋之中。此外,單獨一款游戲很難把公司做大也是開發者較為頭痛的問題。有開發商稱,把一款游戲做成功根本算不上成功,因為他可能無法支撐公司擴大后的運作需求,此時如果要推第二或第三款游戲,又要重新經歷這樣的過程,中間有多少成功的幾率?誰也說不準。
還有另一類為數不多的APP應用,他們擁有龐大的用戶量,卻并沒有尋求到清晰的商業模式,這其中最具代表性的就是騰訊的微信。
騰訊微信自2011年1月推出之后,在短短兩年時間里就擁有超過2億用戶,這樣一款擁有如此龐大用戶量的應用軟件能否盈利、如何盈利,顯然是眾人所矚目的焦點。而騰訊也在盈利模式的道路上漫長地摸索著。
業界對于微信的盈利模式一直在激烈的探討中,比如微信是否會效仿韓國的KakaoTalk,通過對表情和游戲收費來達到盈利等等。微信也展開了一些探索,如大力推廣二維碼,開始經營微信會員卡,并綁定財付通試水手機支付。
具備通信屬性的手機版微博也是這類應用的代表———有龐大的用戶量,但沒有清晰的商業模式。例如新浪微播會在打開微博時推一些廣告頁面,希望能在商業模式上做一些嘗試,但同時又收到不少用戶的“不良反應”。
在張毅看來,探討微信的商業模式仍然為時尚早,當前微信面臨的最大問題在于如何保證微信的用戶黏度,“有用戶就有商業模式”。他認為隨著產業的發展,產品的更新換代也愈發快速,很多產品都是一陣風似的來了又走,微信現在要做的就是與用戶建立密切的關系鏈,包括騰訊現在推廣二維碼、O2O等并不是為了賺錢,而是讓商家和消費者習慣使用微信,如果3年后還能保持較高的用戶黏度,那時方可談商業模式,而如果3年后被新產品所取代,再探討商業模式就沒有必要了。
縱然前仆后繼,還有成功機會
相對于“名利雙收”的幸運兒,或者像微信一般擁有龐大用戶量而能夠慢慢去摸索盈利模式的應用,更多APP應用則是充滿信心而來,滿心失望而去。
在微信之前,一個功能類似的APP名為Talkingbox,曾在短時間內流行過,甚至可以被認作同類應用中最早的代表。然而,在微信進入市場之后,Talkingbox迅速被邊緣化。事實上,在龐大的微信面前,諸如米聊、陌陌等功能類似的應用,大都只能在特殊群體中流行,發展速度也及不上微信,頗有些“大樹底下寸草不生”的感覺。
此外,以游戲為例,更多的開發商只是看著“小鳥”和“僵尸”的成功,這種狀況就像過去的電視游戲機市場,大賣的作品大賣,不受歡迎的只能鎖在倉庫里發霉。而更“慘烈”的是,現在的游戲太多太多,嚴重供過于求,別提壯大,連生存都變得不太容易。
“除了整個產業規模沒有形成體系之外,對于小型開發商們自身而言最缺乏的是堅持。”對于大多數開發商沉沉浮浮的狀態,張毅表示,2012年最典型的案例就是有一大批開發商堅持一年以后發現不行了,大手大腳地花錢去創業,結果發現沒有賺到錢,就紛紛關掉了。
有意思的是,羅川“掌勺”的應用匯除了是應用商店外,本身也是一款APP應用產品,身處于行業之中。羅川認為,對于初入行的應用開發者來說,要想在當中大展拳腳,首先是要有創新,要在較早時進入市場才會有機會。其次,要注重用戶體驗,尤其是小公司,如果產品有自己的口碑和獨特性,它就能夠在市場上使得更多的用戶來搜索它,這樣它成功的可能性就會更大。
據艾媒咨詢數據顯示,對于APP行業的未來發展,仍有60%的中國手機應用開發者表示“有信心”。報告稱,中國手機應用開發者絕大部分雖然面臨較大困難,但對移動互聯網市場未來前景整體抱著樂觀的態度。“短期而言,手機游戲、電商、O2O和廣告都是有清晰商業模式的。而長期來說,基于SNS延伸發展出來的應用只要能把足夠多的用戶保留下來,在未來是非常有前景的。”張毅如是說。
羅川也認為在未來5年內,APP的未來實際上代表了移動互聯網的未來。他認為,APP行業仍然會很迅猛地發展,傳統的互聯網公司能夠取得很多的地位,但不代表創新公司沒有機會。